UE4 for COMPOSITING
Lenti ma inesorabili!
Sempre più vicini a far fare a software come Unreal quello che non vogliono fare: ottimizzare una pipeline standardizzabile per utilizzare i loro render per un progetto serio di post produzione.
Di escamotage negli anni ne abbiamo trovati un sacco:
ad esempio in alcuni progetti è stato possibile salvare una copia del lavoro e dare agli oggetti materiali colorati flat per renderizzare una sorta di id pass per la post.
L’idea è buona (anche se lunga e poco precisa) ma funziona solo per scene in cui non sono presenti oggetti procedurali come gli alberi, (che ogni volta che viene fatto un render cambiano la propria animazione).
Oppure in certi progetti è possibile renderizzare la scena con un green screen 3d da bucare successivamente in compositing. Questo risolve il problema degli oggetti procedurali ma nel concreto, la chiave che ne risulta in post produzione non è mai buona, soprattutto sui bordi o nelle parti riflettenti.
Questo perché quello che vediamo all’interno dell’engine di Unreal e quello che esportiamo con il render non sono mai la stessa cosa!
Ultimamente, sotto suggerimento del web, abbiamo provato a seguire un paio di strade che rendono il sogno quasi possibile, purché si rientri all’interno di quel 5% di casistiche in cui la tecnica è utilizzabile davvero.
1 – Alpha channel da unreal per postproduzione in After Effect (o qualunque altro programma di post).
Questo in realtà per cose che volano o stanno genericamente in aria alla fine funziona. Chiaramente non si ha a disposizione alcun tipo di pass, ma è possibile fare il tracking della camera, importarlo in unreal, creare un geometria di riferimento, far volare qualcosa (un elicottero), esportare da unreal e compositare l’oggetto in alpha, fare la CC, aggiungendogli luci ed ombre, etc. Da questo punto in poi è tutto in mano al colorist
2 – Compositing direttamente all’interno di unreal tramite Composure e Post processing Volume
Se Maometto non va alla montagna, allora la montagna va da Maometto. Se tutto ciò di intermedio che esce da unreal non è mai come il risultato finale in unreal, allora proviamo a fare all’inverso: inserire il video originale come media plate all’interno di uno dei livelli di composure e fare la color correction ed il grading del 3d direttamente tramite il post processing volume.
Questo qualche risultato lo dà, ma solo nei casi in cui non ci siano pretese di usare scope particolari per colorare e la scena sia pensata per non avere troppo rotoscopio.
Sappiamo che molti diranno che non è la Epic a farne una questione di principio quanto il fatto stesso di come Unreal calcola le luci e le ombre a rendere l’export di una render pass ottimizzata un qualcosa di impossibile. Ma in fondo ci accontenteremmo anche solo di qualche pass, (id, shadow, occlusion, reflection e refraction) purché funzionanti!
Noi non demordiamo e nel frattempo continuiamo ad usare unreal soprattutto per quello in cui spacca davvero: virtual production!