UE4 for Compositing

UE4 for COMPOSITING

Lenti ma inesorabili!

Sempre più vicini a far fare a software come Unreal quello che non vogliono fare: ottimizzare una pipeline standardizzabile per utilizzare i loro render per un progetto serio di post produzione. 

Di escamotage negli anni ne abbiamo trovati un sacco: 

ad esempio in alcuni progetti è stato possibile salvare una copia del lavoro e dare agli oggetti materiali colorati flat per renderizzare una sorta di id pass per la post.

L’idea è buona (anche se lunga e poco precisa) ma funziona solo per scene in cui non sono presenti oggetti procedurali come gli alberi, (che ogni volta che viene fatto un render cambiano la propria animazione). 

2 – Compositing direttamente all’interno di unreal tramite Composure e Post processing Volume

Se Maometto non va alla montagna, allora la montagna va da Maometto. Se tutto ciò di intermedio che esce da unreal non è mai come il risultato finale in unreal, allora proviamo a fare all’inverso: inserire il video originale come media plate all’interno di uno dei livelli di composure e fare la color correction ed il grading del 3d direttamente tramite il post processing volume. 

Questo qualche risultato lo dà, ma solo nei casi in cui non ci siano pretese di usare scope particolari per colorare e la scena sia pensata per non avere troppo rotoscopio.

 

Sappiamo che molti diranno che non è la Epic a farne una questione di principio quanto il fatto stesso di come Unreal calcola le luci e le ombre a rendere l’export di una render pass ottimizzata un qualcosa di impossibile. Ma in fondo ci accontenteremmo anche solo di qualche pass, (id, shadow, occlusion, reflection e refraction) purché funzionanti! 

Noi non demordiamo e nel frattempo continuiamo ad usare unreal soprattutto per quello in cui spacca davvero: virtual production!



2 – Compositing direttamente all’interno di unreal tramite Composure e Post processing Volume